Non serve assumere qualche sostanza per drogarsi: il corpo è in grado di “sballarsi” anche senza. Internet e il digitale, in questo senso, rappresentano una straordinaria opportunità di farsi male, ovviamente se usati nel modo sbagliato. Come confermano i dati dell’ultima Relazione sulle tossicodipendenze in Italia, che il nostro Governo presenta annualmente al Parlamento.
Come sottolinea l’analisi del report effettuata dal portale Skuola.net, oltre un minorenne su sette sta seriamente rischiando di sviluppare una dipendenza digitale, una proporzione simile - uno su sei - potrebbe diventare un videogiocatore compulsivo, mentre uno su nove è ben avviato sulla strada della ludopatia online. E questa è solo la punta dell'iceberg. Perché, a cascata, non si possono trascurare altri fenomeni come le challenge social o, come visto, le varie sfaccettature del bullismo, nelle vesti di carnefici o di vittime.
Sempre connessi ma più soli
Partendo dall’uso di Internet, nel solo anno preso a riferimento, oltre 330 mila studenti (14%) hanno fatto emergere una fruizione del web potenzialmente a rischio. Quali sono i segnali che lo fanno capire? La tendenza a trascurare gli amici, a perdere ore di sonno pur di rimanere connessi, un manifesto malessere emotivo quando si è offline. Una percentuale, quella appena citata, che risulta stabile rispetto al biennio precedente, confermando l’escalation del fenomeno nel periodo post-pandemia.
Parallelamente, sono in crescita pure le challenge online - sfide quasi sempre nate sulle piattaforme social e svolte per essere accettati in un gruppo o in una community - in qualche modo collegate all’abuso di Internet. Nel 2023, il 3,8% degli studenti ha ricevuto un invito a parteciparvi e l’1,3% ha effettivamente aderito. Anche se pare che queste siano una prerogativa soprattutto maschile.
La violenza corre sul web
Anche per quanto riguarda l’annosa questione del cyberbullismo, non c’è campagna di sensibilizzazione che tenga: il trend continua ad avere davanti il segno positivo rispetto agli anni passati. Sempre nel 2023, oltre 1milione e 100 mila giovani - equivalente al 45% della popolazione studentesca - riferiscono di aver subito comportamenti violenti online come offese, insulti o minacce, condivisione di foto personali etc. Gli “attori” di queste azioni violente – in totale quasi 730 mila studenti (il 30% del campione di riferimento) – sono, di nuovo, in prevalenza maschi.
Quanto al fenomeno del ghosting, - cioè l’interruzione improvvisa e senza spiegazioni di tutti i contatti con una persona, ulteriore patologia legata all’uso malsano di Internet - sono stati 650 mila studenti (26%) gli studenti ad aver raccontato di avere, nel corso dello stesso anno analizzato, “ghostato” qualcuno. E più o meno gli stessi - quasi 610 mila studenti (25%) - hanno detto di esserne state vittime. Entrambi questi valori, peraltro, risultano in leggera crescita rispetto all’anno precedente.
Videogames, da gioco a problema il passo è breve
Proseguendo nella rassegna, ancora più evidenti sono i rischi connessi al mondo dei videogiochi. Quando oltrepassa il limite di un normale passatempo, infatti, il gaming può sfociare in un comportamento a rischio, influendo negativamente sul funzionamento psicologico del ragazzo o della ragazza e producendo un impatto negativo sulle relazioni sociali o sul rendimento scolastico. A esserne, con varie sfumature, vittime sono tantissimi giovani: quasi 400 mila studenti (16%), infatti, hanno evidenziato un profilo di gioco “a rischio”. Con percentuali più che triple tra i ragazzi.
Ma il vero boom, nell’ultimo periodo, è stato quello del gioco d’azzardo. Complessivamente, nel corso dell’anno solare, ad averci provato è stato 1,3 milioni di ragazzi, oltre la metà del totale (53%). Tra i giochi maggiormente praticati il primato va ai Gratta&Vinci: ha “grattato” almeno una volta il 74% dei giovani giocatori. A seguire ci sono le scommesse calcistiche (35%), i giochi da casinò tipo poker, roulette e dadi (28%), le slot machine o le videolottery (24%). Per l’ennesima volta, sono i maschi a giocare di più, qualsiasi sia la “disciplina”.
Gioco d'azzardo, l'online invoglia a scommettere
Un ruolo importante, in uno scenario del genere, guarda caso lo riveste l’online, facilitando l’accesso a molti dei giochi d’azzardo. Nel 2023, infatti, sono stati 270 mila, pari alll’11% della popolazione studentesca, i ragazzi che riferiscono di aver giocato d’azzardo tramite Internet. Si tratta del valore più alto mai registrato dai report governativi.
Per questo, non stupisce che risulti in netta crescita la platea dei giovani con un profilo di gioco “a rischio” (6,1%) e quelli con un profilo di gioco “problematico” (4,8%). Il dato, tra il 2022 e il 2023 è raddoppiato. Situazioni queste che, inoltre, di riflesso comportano spesso la comparsa di devianze accessorie in misura maggiore rispetto ai “non giocatori”. Le principali sono: prendere denaro in prestito da altre persone, rubare oggetti di valore, fare uso di sostanze.